lunes, 9 de mayo de 2022

Prototipo final: Experiencia de Aprendizaje

Para mi proyecto de Gamificación, realice como ejercicio un formulario en Google Forms para conocer si mis participantes tenían interés en esta nueva modalidad. Mi encuesta estaba estimada para 10 personas pero solo 7 accedieron a darme el feedback del ejercicio. 

Aquí les dejo los capture de los resultados: 




                 

En Venezuela, gamificar es una modalidad aun en desconocimiento y la mayoría de los docentes no manejan herramientas digitales para sus actividades en aula. Actualmente, la app mas usada es canva, genially y pinterest como recurso de consulta. 

Este ejercicio me sirvio para detectar que si conocen algunos recursos que puedo incorporar en mi juego y tienen previo conociendo para usarlo y llevar acabo algunas actividades.

Pro y contras

Los aspectos positivos, en el uso de nuevos elementos para incluir en la enseñanza - aprendizaje. Cómo podemos enganchar a los participantes mediante un juego que los lleve a cumplir niveles y puedan acceder a nuevas actividades didácticas y multimedia. En un proceso innovador, dónde la planificación y la estética de la presentación es un reto enorme para cualquier educador (a).

Lo negativo, la brecha digital todavía presente en mi país, usan el mismo sistema curricular de hace  más de 10 años, los espacios para la conexión a Internet son cada vez mas inestables y por ende enganchar al estudiante o participante a esta nueva modalidad es iniciar incluyendo los procedimientos lúdicos por etapa hasta incorporar una actividad formativa totalmente gamificada.

Prototipo final

El público al que va dirigido mi proyecto es todo público, mayores de 16 años. Por ser una actividad formativa de 40 horas (1 mes) modalidad online y no esta involucrada a un sistema curricular de primaria, secundaria, bachiderato o nivel universitario. Es por ello, lo corto de los niveles y actividades muy definidas. 

Interacción con el sistema de juego

Se incorporaron las dinámicas y mecánicas, respondiendo a la tabla que a continuación se muestra:


Usamos la creación de un Avatar como autoexpresión, incluimos 3 niveles para interactuar con el jugador y cumpla con las competencias asignadas y una barra de progreso donde pudieran observar sus avances para adquirir su insignia digital como reconocimiento por cumplir con todas las actividades previstas. 

Sin embargo, me gustaría que vieras de manera resumida mi experiencia de aprendizaje mediante una presentación interactiva creada en Genially https://view.genial.ly/6278ffb56a4d970011f61e91/interactive-image-imagen-interactiva

Reflexión 
Si no tienes creatividad y no sabes manejar ninguna herramienta de diseño básica, es una meta a largo plazo para gamificar una actividad. Usar la narrativa como recurso es fundamental y si no enganchas al principio la actividad puede volverse muy tediosa. Lo importante es iniciar incorporando actividades didácticas y luego multimedia y ir familiarizándonos con esta modalidad. Incluir mécanicas y dinámicas en nuestros cursos cortos, usar insignias, barras de progresos, creación de avatar para algunas actividades especificas en clases y así como docentes irnos preparando y conociendo herramientas de diseño que  nos ayuden a cumplir nuestros retos y tener como ambición gamificar algunas de nuestras actividades. 

Me gustaría obtener tu apreciación y no olvides chequear mis otras entradas y ver como poco a poco el proyecto creando mi voz se fue materializando. 

Muchas gracias.

Natasha Arrieche




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